סֵמֶל
יוניונפדיה
תִקשׁוֹרֶת
 Google Play כעת ב-
חָדָשׁ! הורד יוניונפדיה במכשיר אנדרואיד שלך!
הורד
גישה מהירה יותר מאשר בדפדפן!
 

אובייקט (מדעי המחשב)

מַדָד אובייקט (מדעי המחשב)

אובייקט (באנגלית: object) או עֶצֶם במדעי המחשב, הוא מקום בזיכרון המחשב שיש לו ערך וקיים אליו קישור (רפרנט) ממזהה כלשהו. [1]

45 יחסים: C (שפת תכנות), C++, Java, Smalltalk, ממשק (תכנות), מערכת טיפוסים, מעבד, מצב (מדעי המחשב), מצביע, משתנה (תכנות), מתכנת, מחלקה (תכנות), מבנה נתונים, מדעי המחשב, אנגלית, אדם, אופרטור (תכנות), נתונים, סמנטיקה, ספרייה (תכנות), סקלר (מחשבים), סינגלטון (תבנית עיצוב), ערך (מדעי המחשב), פקודת השמה, פרימטים, קובץ, קוד מקור, רפרנט, שגרה (תכנות), תחביר, תבנית Factory Method, תבנית Prototype, תבנית עיצוב, תוכנה - מונחים, תכנות מונחה-עצמים, טיפוס נתונים, זיכרון גישה אקראית, בנאי (מדעי המחשב), בעלי חיים, היררכיה, כימוס, יונקים, 1967, 1969, 1983.

C (שפת תכנות)

שפת C היא שפת תכנות הכוללת מנגנוני בקרת זרימה ומבני נתונים פשוטים, ומאפשרת ניצול מרבי של יכולות המחשב, בדומה לשפת סף.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וC (שפת תכנות) · ראה עוד »

C++

היא שפת תכנות מרובת פרדיגמות המבוססת על שפת התכנות C, שפותחה בשנות ה־80. מיישמת עקרונות של תכנות פרוצדורלי, תכנות מונחה־עצמים ותכנות גנרי. שפה זו היא מהשפות הפופולריות בקרב מתכנתים בעולם, ושפות פופולריות אחרות (כגון Java ו־#C) הושפעו ממנה במידה רבה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וC++ · ראה עוד »

Java

#הפניה ג'אווה (שפת תכנות).

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וJava · ראה עוד »

Smalltalk

סמולטוק (Smalltalk) היא שפת תכנות מונחית-עצמים טהורה - השפה הראשונה שמימשה את רוב המאפיינים המקובלים של תכנות מונחה-עצמים.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וSmalltalk · ראה עוד »

ממשק (תכנות)

בתכנות, המושג ממשק (באנגלית: Software Interface) משמש להפשטה של מחלקות התוכנה, ומגדיר את הפונקציונליות שעל כל מחלקה לממש כדי להיות שייכת אליו.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וממשק (תכנות) · ראה עוד »

מערכת טיפוסים

בשפות תכנות, מערכת טיפוסים (או מנגנון הטיפוסים) של שפה הוא אוסף הכללים התחביריים המסווגים משתנים או ביטויים, לפי הערכים אותם הם יכולים לקבל.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומערכת טיפוסים · ראה עוד »

מעבד

מעבד 80486 של אינטל בתוך המארז שלו – ממדי פיסת הסיליקון שבמרכז הם 6.75x12 מילימטר מעבד, או בשמו המלא יחידת עיבוד מרכזית (באנגלית: CPU - Central Processing Unit), הוא רכיב חומרה במחשב המבצע את הפקודות המאוחסנות בזיכרון המחשב.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומעבד · ראה עוד »

מצב (מדעי המחשב)

במדעי המחשב ובתורת האוטומטים, מצב (באנגלית: state) הוא תצורה (קונפיגורציה) ייחודית של נתונים במעגל דיגיטלי או בתוכנה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומצב (מדעי המחשב) · ראה עוד »

מצביע

במדעי המחשב, מצביע (באנגלית: Pointer) הוא טיפוס נתונים אשר ערכו מפורש ככתובת בזיכרון המחשב.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומצביע · ראה עוד »

משתנה (תכנות)

בתכנות, משתנה (באנגלית: Variable) הוא חלק זיכרון בתוכנית המכיל נתון שיכול להשתנות בזמן הריצה, על פי הפקודות הניתנות לו, בניגוד לקבוע שמכיל ערך שנקבע בתחילת ההרצה ונשאר קבוע עד סופה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומשתנה (תכנות) · ראה עוד »

מתכנת

מהנדס תוכנה כותב קוד בשפת התכנות JavaScript מְתַכְנֵת (לעיתים תָּכְנִיתָן או תַּכְנָת) הוא אדם העוסק בתכנות, כלומר בפיתוח ובתחזוקה של תוכנה למחשבים על ידי קידוד (כלומר כתיבה או שינוי של קוד) בשפת תכנות אחת או יותר.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומתכנת · ראה עוד »

מחלקה (תכנות)

מחלקה (Class) היא המסגרת הבסיסית של תכנות מונחה-עצמים.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומחלקה (תכנות) · ראה עוד »

מבנה נתונים

במדעי המחשב, מבנה נתונים הוא דרך לאחסון נתונים במחשב, כך שניתן יהיה להשתמש בנתונים באופן יעיל.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומבנה נתונים · ראה עוד »

מדעי המחשב

מדְעי המחשב הם ענף מדעי העוסק בלימוד הבסיס התאורטי והמעשי של השימוש במערכות מחשב, ובמידה מסוימת, גם בשאלה של תכנון ובנייה של מערכות מחשב.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ומדעי המחשב · ראה עוד »

אנגלית

אנגלית (באנגלית: English) היא שפה ממשפחת השפות הגרמאניות שמקורה באנגליה, והיא אחת השפות המדוברות ביותר בעולם.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ואנגלית · ראה עוד »

אדם

אדם או אדם נבון (שם מדעי: Homo sapiens, בלטינית: "הומו" – אדם, "סָפִּיֶינס" – חושב או תבוני) על פי ההגדרה המדעית הביולוגית, הוא מין של יונק במשפחת ההומינידיים, והמין היחיד שנותר כיום בתת-השבט הומינינים.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ואדם · ראה עוד »

אופרטור (תכנות)

בשפות תכנות, אוֹפֵּרָטוֹר (בעברית: מפעיל, סימן פעולה) הוא פונקציה הפועלת על יחידה תכנותית כלשהי (קבועים, משתנים, טיפוסים וכדומה), שתיקרא אופרנד, או על מספר אופרנדים, ומחזירה ערך מטיפוס מוגדר.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ואופרטור (תכנות) · ראה עוד »

נתונים

נתון - ברבים נתונים (דָּאטָה; מאנגלית: Data) הוא תיאור כמותי של מכלול פריטים או תופעות מהמציאות או מהדמיון אשר גודלו נמדד בעזרת יחידות מידה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ונתונים · ראה עוד »

סמנטיקה

סמנטיקה (מיוונית: Σημαντικός) היא חקר המשמעות.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וסמנטיקה · ראה עוד »

ספרייה (תכנות)

בתכנות, ספרייה היא אוסף של תת-תוכניות המשמשות לפיתוח תוכנה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וספרייה (תכנות) · ראה עוד »

סקלר (מחשבים)

בתכנות, סְקַלַר (scalar) הוא כל ערך שאינו-מורכב.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וסקלר (מחשבים) · ראה עוד »

סינגלטון (תבנית עיצוב)

תבנית סינגלטון (מאנגלית: Singleton, בעברית: יחידן לפי האקדמיה ללשון העברית) היא תבנית עיצוב (design pattern) בהנדסת תוכנה, אשר נועדה למקרים בהם מעוניינים להגביל את יצירת המופעים (Instances) של מחלקה (class) מסוימת למופע יחיד.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וסינגלטון (תבנית עיצוב) · ראה עוד »

ערך (מדעי המחשב)

במדעי המחשב, ערך הוא ביטוי שלא ניתן לחשב אותו לצורה פשוטה יותר (צורה נורמלית).

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וערך (מדעי המחשב) · ראה עוד »

פקודת השמה

בשפות תכנות, פקודת השמה היא פקודה המציבה ערך חדש במשתנה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ופקודת השמה · ראה עוד »

פרימטים

פרימטים (שם מדעי: Primates; קופאים) היא סדרה במחלקת היונקים הכוללת למעלה מ-200 מיני קופים, קופיפים וקופי אדם.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ופרימטים · ראה עוד »

קובץ

קובץ הוא משאב מערכת לוגי המאפשר אחסון מידע, אשר זמין לתוכניות מחשב לקריאה או כתיבה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וקובץ · ראה עוד »

קוד מקור

קוד מקור שנועד ליצור את הכיתוב Hello World קוד מקור, או בקיצור קוד, הוא אוסף הוראות הניתנות למהדר לשם תרגום לשפת מחשב אחרת, בדרך כלל לשפת מכונה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וקוד מקור · ראה עוד »

רפרנט

רפרנט (באנגלית: Referent) הוא התייחסות לאובייקט באמצעות ביטוי עקיף שלו.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ורפרנט · ראה עוד »

שגרה (תכנות)

בתכנות מחשבים, שגרה (באנגלית: Routine), תת-שגרה (באנגלית: Subroutine), פרוצדורה (באנגלית: Procedure), ובתכנות מונחה-עצמים שיטה/מתודה (באנגלית Method), היא רצף של פקודות המאוגדות יחדיו, במטרה לבצע מטלה מוגדרת, מימוש של אלגוריתם.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ושגרה (תכנות) · ראה עוד »

תחביר

תחביר (בלעז: Syntax, מיוונית: Σύνταξις, סינטקסיס) היא מערכת הכללים של שפה, הקובעת איזה רצף מילים מהווה משפט תקין.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותחביר · ראה עוד »

תבנית Factory Method

שיטת המפעל ב-UML בתחום הנדסת התוכנה, תבנית Factory Method (שיטת המפעל) היא תבנית עיצוב שתכליתה יצירת אובייקטים החולקים ממשק אחיד מבלי להכיר את המחלקות שלהם.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותבנית Factory Method · ראה עוד »

תבנית Prototype

בהנדסת תוכנה, תבנית ProtoType היא תבנית עיצוב, שנועדה למקרים בהם מעוניינים ליצור אובייקט כהעתק של אובייקט נתון, אשר טיפוסו ידוע רק בזמן ריצה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותבנית Prototype · ראה עוד »

תבנית עיצוב

בהנדסת תוכנה, תבנית עיצוב (באנגלית: Design pattern) הוא תיאור של פתרון כללי לבעיה שכיחה בעיצוב תוכנה.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותבנית עיצוב · ראה עוד »

תוכנה - מונחים

אין תיאור.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותוכנה - מונחים · ראה עוד »

תכנות מונחה-עצמים

תכנות מונחה־עצמים או לעיתים תכנות מוכוון־עצמים (באנגלית: Object-Oriented Programming, או בקיצור OOP) הוא פרדיגמת תכנות המשתמשת ב"עצמים" (אובייקטים) לשם תכנות תוכניות מחשב.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ותכנות מונחה-עצמים · ראה עוד »

טיפוס נתונים

טיפוס נתונים (באנגלית: data type) הוא מושג בשפות תכנות המתאר את סוגו של משתנה השייך לו, כלומר מגדיר אלו ערכים הוא עשוי לקבל, ובאלו דרכים.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וטיפוס נתונים · ראה עוד »

זיכרון גישה אקראית

זיכרון גישה אקראית (RAM, ראשי תיבות של Random Access Memory) הוא שם כללי למספר רב של סוגי זיכרון מחשב, המתאפיינים כולם ביכולת המעבד לגשת ישירות לכל תא בזיכרון לפי כתובתו, לכתוב בו ולקרוא ממנו.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וזיכרון גישה אקראית · ראה עוד »

בנאי (מדעי המחשב)

בתכנות מונחה-עצמים, בנאי (באנגלית: constructor, לעיתים נכתב בקיצור: ctor) הוא פיסת תוכנה (דומה לשגרה) המאתחלת אובייקט, ונקראת באופן אוטומטי מיד לאחר שהאובייקט נוצר.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ובנאי (מדעי המחשב) · ראה עוד »

בעלי חיים

בעלי־חיים (שם מדעי: Animalia) הם יצורים חיים איקריוטים רב־תאיים, המשתייכים לממלכת בעלי־חיים Animalia.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ובעלי חיים · ראה עוד »

היררכיה

תרשים אופייני המתאר היררכיה מעלה–מטה.ש עיגול מייצג אובייקט. מתחתיו מחוברים אליו אובייקטים משלב נמוך יותר בהיררכיה קצין בצה"ל נותן הוראה ללוחמיו. דוגמה להיררכיה אנושית בצבאות. קופי מקוק יפני בעלי היררכיה ברורה. רק הפרטים הנחשבים זוכים להיכנס לבריכות החמימות של יפן. הִיֶּרַרְכְיָה (מִדְרָג, מיוונית ἱεραρχία "שלטון הכהן העליון") היא מערכת של דירוג וארגון.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) והיררכיה · ראה עוד »

כימוס

כּימוּס (או אֶנְקַפְּסוּלַצְיָה, מאנגלית: Encapsulation) הוא מאפיין חשוב בתכנות ובמיוחד בתכנות מונחה-עצמים המתייחס לאריזה של מידע עם הפעולות שפועלות על המידע הזה כיחידה אחת (קפסולה, או כמוסה בעברית).

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) וכימוס · ראה עוד »

יונקים

ברווזן, יונק מטיל ביצים מסדרת יונקי הביב (בשחייה) טקסט.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ויונקים · ראה עוד »

1967

אין תיאור.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ו1967 · ראה עוד »

1969

אין תיאור.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ו1969 · ראה עוד »

1983

אין תיאור.

חָדָשׁ!!: אובייקט (מדעי המחשב) ו1983 · ראה עוד »

אזכור

[1] https://he.wikipedia.org/wiki/אובייקט_(מדעי_המחשב)

יוֹצֵאנִכנָס
היי! אנחנו בפייסבוק עכשיו! »