אנחנו עובדים על שחזור אפליקציית Unionpedia ב-Google Play Store
יוֹצֵאנִכנָס
🌟פישטנו את העיצוב שלנו לניווט טוב יותר!
Instagram Facebook X LinkedIn

ממשק (תכנות)

מַדָד ממשק (תכנות)

בתכנות, המושג ממשק (באנגלית: Software Interface) משמש להפשטה של מחלקות התוכנה, ומגדיר את הפונקציונליות שעל כל מחלקה לממש כדי להיות שייכת אליו. [1]

תוכן עניינים

  1. 16 יחסים: Inversion of control, Java EE, RPC, Spring Framework, WPF, מחלקה (תכנות), מימוש, אנגלית, אבסטרקציה (מדעי המחשב), אובייקט (מדעי המחשב), סי שארפ, שגרה (תכנות), תבנית עיצוב, תכנות מחשבים, חוזה (תכנות), הנדסת תוכנה.

  2. תכנות מונחה-עצמים

Inversion of control

בהנדסת תוכנה, היפוך שליטה (באנגלית: Inversion of control; בראשי תיבות: IoC) היא תבנית עיצוב בתכנות מונחה-עצמים שבמסגרתה צימוד (coupling) האובייקטים מבוצע בזמן ריצה על ידי אובייקט הרכבה (assembler object), ובדרך כלל אינו ידוע מראש בזמן ההידור באמצעות ניתוח קוד סטטי.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וInversion of control

Java EE

#הפניה Java Enterprise Edition.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וJava EE

RPC

#הפניה Remote Procedure Call.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וRPC

Spring Framework

תשתית התוכנה ספרינג (באנגלית: Spring Framework; להלן: ספרינג) היא שלד תוכנה בקוד פתוח ומנגנון להיפוך שליטה (Inversion of Control) עבור הפלטפורמה של ג'אווה.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וSpring Framework

WPF

#הפניה Windows Presentation Foundation.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וWPF

מחלקה (תכנות)

מחלקה (Class) היא המסגרת הבסיסית של תכנות מונחה-עצמים.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ומחלקה (תכנות)

מימוש

מימוש (לעיתים גם: יישום; באנגלית: implementation) הוא ההגשמה של יישום מחשב או ביצוע של תוכנית, רעיון, מודל, תכנון, אפיון, תקן, אלגוריתם, או מדיניות.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ומימוש

אנגלית

אנגלית (באנגלית: English) היא שפה ממשפחת השפות הגרמאניות שמקורה באנגליה, והיא אחת השפות המדוברות ביותר בעולם.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ואנגלית

אבסטרקציה (מדעי המחשב)

במדעי המחשב, אבסטרקציה (מאנגלית Abstraction ובעברית: הפשטה) היא תהליך שבאמצעותו נתונים והוראות מוגדרים על ידי הצגה דומה למשמעות הסמנטית שלהם, תוך הסתרת פרטי המימוש שלהם.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ואבסטרקציה (מדעי המחשב)

אובייקט (מדעי המחשב)

אובייקט (באנגלית: object) או עֶצֶם במדעי המחשב, הוא מקום בזיכרון המחשב שיש לו ערך וקיים אליו קישור (רפרנט) ממזהה כלשהו.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ואובייקט (מדעי המחשב)

סי שארפ

C# (נהוג לבטא C Sharp או "סִי שַׁארפּ") היא שפת תכנות עילית מרובת-פרדיגמות, מונחית עצמים בעיקרה, המשלבת רעיונות כמו טיפוסיות חזקה, אימפרטיביות, הצהרתיות, פונקציונליות, פרוצדורליות וגנריות.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וסי שארפ

שגרה (תכנות)

בתכנות מחשבים, שגרה (באנגלית: Routine), תת-שגרה (באנגלית: Subroutine), פרוצדורה (באנגלית: Procedure), ובתכנות מונחה-עצמים שיטה/מתודה (באנגלית Method), היא רצף של פקודות המאוגדות יחדיו, במטרה לבצע מטלה מוגדרת, מימוש של אלגוריתם.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ושגרה (תכנות)

תבנית עיצוב

בהנדסת תוכנה, תבנית עיצוב (באנגלית: Design pattern) הוא תיאור של פתרון כללי לבעיה שכיחה בעיצוב תוכנה.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ותבנית עיצוב

תכנות מחשבים

תכנות מחשבים אומנות או הנדסה? תִּכְנוּת מחשבים (לרוב מכונה בקצרה תִּכְנוּת, או לעיתים קִידּוּד) הוא תהליך הכתיבה, הבדיקה והתחזוקה של קוד המקור של תוכנית מחשב.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) ותכנות מחשבים

חוזה (תכנות)

תכנות לפי חוזה (באנגלית: Design by Contract, בקיצור: DbC) היא שיטת עיצוב תוכנה, המתבססת על הגדרת מפרטים פורמליים, מדויקים וניתנים לאימות עבור ממשקים של רכיבי תוכנה.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) וחוזה (תכנות)

הנדסת תוכנה

הנדסת תוכנה (באנגלית: Software Engineering) היא ענף של הנדסה, העוסק בפיתוח תוכנה.

לִרְאוֹת ממשק (תכנות) והנדסת תוכנה

ראה גם

תכנות מונחה-עצמים

אזכור

[1] https://he.wikipedia.org/wiki/ממשק_(תכנות)